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비디오 게임은 동네 오락실에서 동전을 넣고 즐기던 시절과 비교해 장족의 발전을 했습니다. 1980년 오락실은 약 390억 달러의 매출을 올렸고 콘솔 게임은 약 200억 달러를 벌어들였습니다. 2020년에는 모바일 게임 매출만 무려 850억 달러에 달합니다.¹ 게임(영문자료)은 지구상에서 가장 빠르게 성장하는 산업 중 하나로, 2023년 말까지 2,000억 달러 규모를 넘어설 전망입니다.² 그러나 게임이 엔터테인먼트 분야에만 기여하는 것은 아닙니다. 게임 업계는 많은 새로운 트렌드와 기술을 실험해볼 수 있는 비옥한 기반이 되었습니다. 그 배경에는 비정형 데이터의 적극적인 활용이 있습니다.

다른 산업들은 게임 업계보다 혁신이 수십 년 뒤쳐져 있다고 합니다. 게임 업계와 같은 ‘레벨’에 도달하려면 어떤 점을 배워야 할까요?

먼저, 오늘날 게임 산업은 어떻게 혁신을 달성하고 있을까요?

초기에 게임은 카트리지 형태로 출시되었습니다. 진행 상황을 저장하는 기능도 없었고 인터넷 연결도 되지 않았습니다. 멀티플레이어 게임은 연결할 수 있는 컨트롤러 수에 제한이 있었습니다. 게임 플레이 데이터는 수명이 거의 존재하지 않았습니다.

오늘날 다른 많은 것들과 마찬가지로, 게임도 온라인으로 이루어집니다. 게임은 복잡한 스크립트와 알고리즘을 사용해 고화질 화면에서 실행되며, 라이브 스트리밍 토너먼트에는 전 세계 사람들이 참여합니다. 수백만 명의 사람들이 테라바이트급 데이터를 동시에 스트리밍하며, 모두 굉장히 높은 기대치를 갖고 있습니다.

그렇기 때문에 게임은 복원력과 효율성의 측면에서 어떤 것이 가능한지에 대한 실험 대상이 됩니다. 게임 개발자들은 이러한 도전을 마다하지 않고, 가상 카지노와 판타지 세상에서 데이터 저장 용량과 스트리밍 용량의 한계를 시험하고 있습니다. 그러나 사용자 인증, 트래픽 급증 시의 가용성, 트랜잭션 및 사용자 데이터 보안 등 실질적인 문제와도 씨름하고 있습니다.

관련성을 유지한다는 것이 최대한 풍부한 사용자 경험을 제공하는 것을 의미하는 오늘날, 게임 산업은 차세대 기술에 대한 훌륭한 사례 연구를 제공합니다. 게임을 하지 않더라도 주목할 만한 가치가 있는 10가지 게임 트렌드를 소개합니다.

1) AI는 콘텐츠 생성과 분석에서 기량을 발휘합니다.

게임 개발자들은 AI를 사용해 효율성과 품질을 향상시킬 다양한 방법을 찾고 있습니다. 과거에는 디자이너가 풍경에 3D 나무를 손으로 스케치하고 렌더링해야 했습니다. AI는 콘텐츠를 자동으로 생성하고 풍경을 훨씬 더 빠르게 채울 수 있습니다. 이러한 미묘한 디테일의 차이가 반복적이고 비슷한 모양을 한 그래픽보다 플레이어의 참여도를 높여줍니다.

그리고 사용자가 플레이하는 동안 지속적으로 수집되는 데이터(영문자료)를 처리하고 해석하는 알고리즘이 있습니다. 신경망은 게임 플레이 로그와 선호도를 통해 학습하여 새롭고 더 어려운 레벨을 만들고 게임을 조정하여 참여도를 높입니다.

2) 실시간 분석은 경험(및 수익)을 향상시킬 수 있습니다.

현대의 게임은 로그, 상호 작용, 이벤트 및 게임 내 트랜잭션 등 다양한 데이터를 수집합니다. 수백만 명의 활성 사용자에 의해 매시간 생성되는 수백만 개의 실시간 이벤트는 분석을 위해 ‘홈으로 호출’됩니다. 이를 통해 방대한 양의 비정형 데이터가 모아집니다.

소프트웨어 개발을 가속화하려면 이러한 스트리밍 데이터 워크로드를 효율적으로(영문자료) 관리하는 것이 중요합니다. 인기 모바일 전략 게임 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)의 퍼블리셔는 개발 과정에서 AWS 분석을 사용해 밤낮으로 쉬지 않고 수십억 개의 이벤트와 테라바이트 규모의 데이터에서 글로벌 인사이트를 도출합니다. 그런 다음 이러한 인사이트를 사용해 게임 플레이를 개선합니다. 이 기업의 최근 전년 대비 매출 성장은 그 노력이 효과가 있다는 사실을 보여줍니다.³

실시간 이벤트 스트리밍 역량에서 최고의 안정성과 보안을 원하시나요?(영문자료)

3) QA, 테스트 및 지속적인 개선/지속적인 개발(CI/CD)이 관건입니다.

테스트는 게임 제작의 가장 중요한 요소 중 하나이지만. 플레이어 중심적인 측면만 있는 것은 아닙니다. 엄격한 테스트를 통해 평점(및 수익)을 떨어뜨릴 수 있는 버그와 단점을 찾아야 합니다. 지속적인 개선/지속적인 개발(CI/CD; continuous improvement/continuous development) 파이프라인과 마이크로서비스 환경을 함께 사용하면 퍼블리셔는 소프트웨어 업데이트를 사용자들에게 원활하게 푸시할 수 있습니다. (나중에 자세히 설명하겠습니다.)

초기 단계의 조합 및 기능 테스트에서 이후 단계의 호환성, 회귀 및 성능 테스트에 이르기까지, 게임 퍼블리셔는 모든 작업을 살펴봐야 합니다. 사용자 경험이 성공의 핵심인 경우, 나중으로 미루면 안됩니다. 올바른 테스트 방법과 기반 인프라를 보유하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

4) 블록체인과 스마트 계약은 아직 성숙하고 있는 단계지만 전망이 밝습니다.

콘보이 벤처스(Konvoy Ventures)의 매니징 파트너인 조쉬 채프먼(Josh Chapman, 영문자료)은 “게임에는 블록체인이 필요하지 않지만, 블록체인은 게임을 필요로 한다”며 “블록체인은 비디오 게임 생태계에 상당한 가치를 제공한 후에야 대규모로 도입되고 적용될 것”이라고 말합니다.

게임 개발자들은 많은 초기 장애물에 직면하고 있지만 돌파구를 만들어 내고 있습니다. 이러한 진전은 우리가 수년 동안 들어왔던 블록체인 기반 스마트 계약의 도입을 촉진할 수 있습니다.

그 이유는 블록체인은 무엇보다도 사기를 방지하고 계약의 무결성을 강화하고 보장하는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다. 공정한 배당이 중요한 도박 게임의 경우, 블록체인은 검증 가능한 무작위성을 제공하여 공정한 결과를 보장할 수 있습니다. 체인링크(Chainlink) 같은 기업은 표준화된 엔터프라이즈급 ‘온램프’를 제공하여 블록체인을 서드파티 엔터티와 오프체인 스토리지에 연결합니다. 이러한 부분에서 사용 사례가 급증할 것입니다.

5) 토큰과 디지털 통화는 거래의 미래가 될 수 있습니다.

블록체인에 구축된 토큰 및 NFT(대체 불가능한 토큰)는 전체 가상 경제를 추진하고 있으며 실제 통화로 뒷받침됩니다. 이는 게임 내 자산을 획득 또는 구매하는 안전하고 상호 운용 가능한 방법입니다.⁴

이 주제는 깊이 들어가면 복잡해지기 때문에, 비디오 게임은 토큰을 실행 가능한 디지털 통화로 만들 수 있는 잠재력이 있다는 점만 간단히 설명하고 넘어가도록 하겠습니다. 크립토키티(Cryptokitty, 영문자료)를 예로 들 수 있습니다. 이 게임은 주류 토큰의 사용에 대한 중요한 이정표가 되었습니다. 한때 크립토키티는 253 ETH(당시 약 $110,000)에 판매되기도 했습니다.

블록체인 기반 토큰은 특히 확장성의 측면에서 다소 문제가 있습니다. 크립토키티 거래가 1,500건에서 11,000건으로 급증했을 때 “새 고양이를 구매하려는 잠재 구매자는 천문학적인 비용을 지불하고 거래가 확인될 때까지 몇 시간씩 기다려야 했습니다.” 크립토키티는 확실한 선구자였으며, 크립토키티 개발자들은 블록체인과 경매 계약의 실행 가능성을 가로막고 있던 주요 장벽을 허물었다는 공로를 인정받았습니다.

디지털 통화 거래는 안전하고 사기 위험성이 없으며 즉각적으로 가능합니다. 새롭고 더 나은 혁신을 위한 단순한 이정표로 끝나더라도 지켜봐야 할 고무적인 추세라고 하겠습니다.

6) 마이크로서비스와 컨테이너는 혁신을 가능하게 합니다.

마이크로서비스 기반 아키텍처(영문자료)는 개발자들이 중단 없이 소프트웨어 업데이트를 원활하게 제공할 수 있도록 합니다. 업데이트를 푸시할 때 수백만 명의 활성 게이머가 오프라인 상태가 되지 않아도 된다는 의미입니다.

로블록스(Roblox)를 예로 들 수 있습니다. 로블록스는 월간 활성 사용자가 1억 5천만 명이 넘는 게임 플랫폼입니다(영문자료). 개발자가 서비스(예: 비밀번호 재설정 기능)를 업데이트해야 하는 경우, 마이크로서비스를 통해 수행하면 수백만 명의 플레이어가 게임 도중에 오프라인 되는 일이 발생하지 않습니다. 개별 기능은 컨테이너에 독립적으로 존재하며 모두 퓨어스토리지가 지원하는 포트웍스(Portworx) 플랫폼에서 저장 및 관리됩니다. 따라서 지속적인 개선, 협업 및 혁신의 가능성은 무한에 수렴합니다.

7) 스토리지는 제한 없이 확장되어야 합니다.

전 세계 수많은 사람들을 연결하는 멀티 플레이어 토너먼트의 비결은 무엇일까요? 바로, 확장성이 뛰어난 데이터 솔루션입니다. 포트나이트(Fortnite)는 평균적으로 1,000만 명의 활성 사용자가 플레이하며 분당 9,200만 개의 이벤트를 생성합니다. 하나의 게임에 해당되는 수치입니다. 거기다 플레이어들이 기대하는 즉각성을 고려하면, 미미한 지연도 재앙이 될 수 있습니다.

“전체 온라인 게임 네트워크가 클라우드 기반 데이터센터의 성능과 이를 계속 실행하는 데 필요한 핵심 인프라에 의존하는 상황에서” 업계가 방대한 양의 데이터를 원활하게 관리하고 있다면, 그 방법을 그대로 따라해야 합니다.

이를 위해서는 강력한 인프라가 필요합니다. 많은 플랫폼들이 가용 영역이 다른 여러 데이터센터를 사용해, 원활한 경험, 즉 모방할 가치가 있는 모델을 유지하고 있습니다.

글로벌 데이터센터 및 코로케이션 공급자가 유비쿼터스 배포를 시작하여 글로벌 시설에서 확장성과 탄력성을 보장할 수 있도록 지원하는 에퀴닉스 메탈(Equinix Metal) 퓨어스토리지(영문자료)에 대해 자세히 알아보세요.  

8) 서비스형 게임(GaaS) 모델은 모두에게 윈윈입니다.

모든 게임 개발자들의 목표는 시장에 게임을 출시하고, 수익을 창출하며, 사용자들이 지속적으로 플레이하도록 만드는 것입니다. 경쟁력을 유지한다는 것은 진입 장벽을 낮추고 마찰을 줄이며 구독을 판매할 방법을 찾는 것을 의미합니다.

구독 프로그램은 모두에게 윈윈이 될 수 있습니다. 사용자는 최신 및 최고의 기능에 액세스할 수 있으며 업그레이드가 필요한 구형 콘솔을 고수할 필요가 없습니다. 게임 플랫폼은 충성도 높은 사용자와 지속 가능한 비즈니스 모델을 확보할 수 있습니다. 이것이 미래의 방식입니다. 서비스형 데이터 스토리지(STaaS)는 이미 널리 받아들여지고 있으며, 기업의 78%가 이미 STaaS로 이전했거나 향후 2년 내에 전환할 계획입니다.⁵

그러나 성공은 100% 사용자 중심인 모델에 달려 있습니다. 게임은 구독을 통해 핵심 가치 제안을 전달하는 데 어려움을 겪을 수 있겠지만, 이는 우리 모두가 마음에 새겨야 하는 보편적인 진실을 강조해줍니다.

“소유 욕구는 경험과 시도에 대한 욕구로 대체되고 있습니다. 접근성의 가치가 소유권의 가치보다 더 높게 평가되고 있습니다.” –마이클 블랭크(Michael Blank), EA Sports⁶ 플레이어 네트워크 수석 부사장

GaaS(서비스형 게임)가 게이머들이 넷플릭스 스타일 모델에서 필요로 하는 대역폭을 경제적으로 유지할 수 있는지는 두고 볼 문제입니다. McKinsey는 게이머들이 넷플릭스에서 보내는 시간보다 훨씬 더 많은 시간을 보낼 가능성이 높다고 지적했습니다.⁷

9) 클라우드는 스토리지에서 스트리밍까지 모든 것을 추진할 것입니다.

게임은 콘솔에서 클라우드 기반 스트리밍 서비스로 이동하고 있습니다. 이제 콘솔뿐만 아니라 모든 장치가 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 통해 사용자에게 고해상도 비디오 게임을 제공하고 있습니다. 이로 인해 게임 플랫폼은 자체적인 디지털 트랜스포메이션을 겪고 있습니다. 주요 게임 스튜디오의 상당수는 전 세계의 수많은 데이터센터에 의존하여 매초 수백 기가바이트의 데이터를 전송합니다. 성공을 위해서는 하이브리드 클라우드 모델과 5G 성능을 지원할 수 있는 더 나은 데이터 솔루션이 필요합니다.

10) 다른 성공적인 경험과 마찬가지로, 비디오 게임도 사용자가 가장 중요합니다.

이 모든 것을 강조하는 중요한 교훈이 있습니다. 게임 플랫폼은 언제나 사용자를 최우선으로 생각한다는 것입니다. 사용자는 모든 스크립트, 테스트, 사용자 경험 디자인 요소, 인프라 투자 및 구독 뒤에 있는 지표입니다.

훌륭한 고객 경험을 제공하려면, 기업은 원하는 성과를 지원할 수 있는 기술 파트너를 찾아야 합니다. 이는 변화에 보조를 맞출 수 있는 현대적인 데이터 솔루션을 보유하고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 올바른 인프라가 구축되어야 사용자가 몰입할 수 있는 데이터 기반 경험을 제공하고 빠르게 성장하는 시장에서 점유율을 높일 수 있습니다.


¹https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/
²https://www.statista.com/statistics/292056/video-game-market-value-worldwide/#:~:text=This%20statistic%20shows%20the%20video,billion%20U.S.%20dollars%20by%202023.
³https://aws.amazon.com/solutions/case-studies/supercell/
⁴https://opensea.io/blog/guides/non-fungible-tokens/
⁵https://www.techerati.com/the-stack-archive/data-centre/2018/06/04/online-gaming-data-demands/
⁷https://www.mckinsey.com/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/the-netflix-of-gaming-why-subscription-video-game-services-face-an-uphill-battle#